Interfața creier-computer e pe drum și ar putea folosi casca VR

Psihologul Dr. Mike Ambinder care lucrează la Valve a urcat pe scenă la GDC (Conferința Dezvoltatorilor de Jocuri) 2019 și a vorbit despre starea curentă a interfețelor dintre creier și computer și despre modul în care acestea vor schimba viitorul dezvoltării jocurilor. Ambinder a propus un viitor în care echipamentul pentru realitate virtuală (sau pentru realitate augmentată) are instalat un dispozitiv non-invaziv pentru encefalogramă. Ambinder spune: „Acesta ar putea duce la o nouă generație de jocuri mai deștepte și mai reactive. Viziunea pe termen lung duce către implanturi neurale, dar încă nu suntem acolo.”

Ambinder a explicat că multe din tipurile de feedback biologic (cum ar fi pulsul, răspunsul galvanic al pielii, mișcarea ochilor, tensiunea mușchilor, expresiile faciale și poziția corpului) sunt importante pentru a înțelege ce se întâmplă cu un jucător într-un moment dat, deși creierul însuși este frontiera care promite cel mai mult.

Interfețele între creier și computer sunt, în esență, o metodă de comunicare bazată pe traducerea semnalelor neuronale în comenzi pentru computer. În contextul jocurilor, scopul lui Ambinder este să strângă date psihologice de la jucător și să informeze jocul dacă utilizatorul este supărat, plictisit, atent, distras etc.; ideea fiind să afle de ce se întămplă asta în fiecare circumstanță și să construiască sisteme care să se folosească de aceste date.

Ambinder a spus: „Putem măsura și acum răspunsuri la stimulii jocului, dar nu primim întotdeauna date sigure; începem să ne dăm seama cum. Gândiți-vă la ce ați vrea să știți despre jucători. Avem o listă lungă de date pe care o putem strânge cu tehnologia, analiza și experimentarea curentă. Informații despre starea cognitivă a utilizatorului de la un moment la altul ar putea duce la un fel de joc imersiv, care să se adapteze imediat la dificultatea necesară, să ofere răspunsuri generate de inteligența artificială special concepute pentru starea mentală a jucătorului sau chiar să înlocuiască metodele tradiționale de control, totul este posibil în acest viitor al interfețelor dintre creier și computer.”

Pe termen scurt, Ambinder vede electroencefalograma ca fiind cea mai ușoară cale de a strânge acest tip de date și de a le organiza în ceva ce poate fi folosit de către dezvoltatori pentru a crea jocuri mai imersive. În acest caz, electrozii sunt plasați pe diferite părți ale scalpului și folosiți pentru a măsura fluctuații ale voltajului dintre celulele creierului. Atenția, învățarea, memoria, intenția, toate au fost măsurate cu electroencefalograme, iar Ambinder speră că aceste lucruri își vor croi drum în dezvoltarea de zi cu zi a jocurilor. Dar oamenii nu vor vrea să poarte o cască cu 35 electrozi pe cap; aici intră VR/AR.

„Dacă vrei să măsori semnalele creierului, trebuie să găsești o metodă de a face oamenii să poarte o cască. Ar fi bine dacă am avea așa ceva.”, a spus Ambinder glumeț arătând o poză cu o cască HTC Vive. „Un avantaj al realității virtuale și al celei augmentate este că ai contact consistent cu sursa activității. Am putea face lucruri interesante daca i-am convinge să poarte o cască cu senzori.”

Companii ca Neurable deja au început să dezvolte dispozitive pentru electroencefalogramă construite special pentru a funcționa cu echipamentele VR, care „permit utilizatorilor să controleze software-ul folosind numai activitatea creierului”, spune compania.

Totuși acest tip de cască nu este soluția perfectă. Ambinder a comparat asta cu statul în afara unui stadion și ghicitul modului în care se desfășoara meciul pe baza reacției mulțimii. În afară de asta, dispozitivele curente care ar putea strânge aceste date sunt foarte zgomotoase.

Ambinder spune: „Avem multe de învățat de la aceste dispozitive, dar pentru cunoștințe mai aprofundate și pentru îndeplinirea scopului de a avea jocuri mai imersive și care se pot adapta, vom avea nevoie de implanturi.”. Compania nu a avut nimic de anunțat despre planurile sale de a lansa o cască de VR cu encefalogramă pentru consumatori (și nici despre implanturi), deși Ambinder vede această tehnologie ca o metodă valabilă în prezent pentru colectarea de date care va duce la tutoriale mai bune sau la dezvoltarea de jocuri capabile să învețe cum vor oamenii să se joace în loc de cum ar trebui să se joace.

1 comentariu
  1. Nicu Asiminei spune:

    Propun să utilizați explicații, despre interacțiunea cu locuri, obiecte s.a. pe cale virtuala, cu un conținut non-filosofic.
    Cred ca sunteți cei mai creativi în domeniu.
    Baftă multă!

Adauga un comentariu